5/25/2009

Inspiration


Adam Hughes


Jean Baptiste Vendamme


Derek Fridolfs


Randy Green


Phillip Jackson


Jamaal Bradley

最後一位Jamaal Bradley,他和Andrew Burke,Aaron Halifax共同執導這部Team Fortress2另一部人物介紹動畫-Meet the Spy,據說Valve有許多前Pixar/Blue Sky/ILM等等大公司的動畫師,難怪作品這麼棒了(影片連結)。

5/20/2009

Persepolis與Sita Sings the Blues 觀後感


Persepolis(茉莉人生)是導演瑪嘉莎塔碧(Marjane Satrapi)根據自己所作的同名漫畫改編,描述她在伊朗長大,經歷戰爭動亂,出國後認同問題的故事,非常棒的一部影片,雖然我不是很喜歡它的結局,不過影片的特殊美術風格倒是很吸引我,黑與白的處理讓我想起Fears of Dark之中的最後一段,一場主角穿著龐克T,在路上被兩位穿著傳統服裝的婦人糾正的戲,兩位裹在黑衣中的婦人處理成沒有手臂,像是蟲子的人物,又有點像是神隱少女中的黑妖怪,總之,值得一看的佳片。


Sita Sings the Blues(唱著布魯斯的西妲)是導演Nina Paley根據印度兩大史詩之一的羅摩衍那(Ramayana)改編的故事,影片從第三者的角度看待主角Sita的遭遇,被強人所擄,獲釋後還得捨命強調自己的貞節,影片中平行敘述的另一線則是導演自身的故事,結局跟Sita一樣也是慘遭拋棄,最後在閱讀Ramayana中重新開始生活
Sita用的是flash風格的動畫,平面的人物加上拼貼剪影等等效果,現世部分則是手繪動畫,創造出平面上的豐富視覺,雖然影片跟茉莉人生比起來有著豐富的顏色,不過兩者同樣有著特殊的風格,而在故事上Sita跟Persepolis也相互呼應,我看到在大環境中女性角色的渺小與無助,處在宗教與男性主導的社會,所需要面對種種的不平等。
另外,Sita Sings the Blues的發行是透過網路創用CC(Creative Commons),你可以免費下載或是散佈整部影片,沒有著作權的一些限制,這樣特殊的發行方式倒是也形成了一些社群,提供獨立動畫創作者另一個發行的方式。

5/19/2009

AM Tips&Tricks II 中文翻譯 part 3

一些關於動畫就業市場的問題

在寫這篇文章的當下,我人在新加坡,因為工作的關係,我被派遣到這裡六個禮拜,幫助訓練這邊分公司的動畫師,新加坡是個非常棒的國家,人們都非常友善,我也在這認識許多非常利害的人,總之,回到正題,有些人問我關於就業市場的問題,回答這個問題前,我得強調我比較了解的範圍在動畫長片和vfx動畫的範疇,至於其他動畫領域,我能提供我的觀察,不過你們也最好詢問更多資訊。

問題一,動畫師除了電視電影中的工作外,還有哪些選擇?哪一個需求最高?哪一個需求最低?美國,加拿大,以及海外?哪個地方的就業市場最好?你需要為了工作搬到大城市嗎?

動畫師可以做的工作有動畫長片裡的角色動畫,真人電影之中特效部分的角色動畫,電視影集,電視廣告,in-game的遊戲動畫,cinematic的遊戲動畫,建築領域的flythrough動畫,網路的flash動畫,網路的賀卡動畫,網路遊戲,犯罪現場重建,汽車安全測試模擬,遊樂園中的ride film,教書,以及參與一些平面設計,插畫,行銷工作,所以是的,動畫師可以做的工作是非常多樣化的。

至於哪個需求最高,這就很難回答了,有時候業界需求也會起起落落,像是前幾個月,要在vfx圈找到工作非常地困難,不過再幾個月過後,一些影片正式開始製作,業界對動畫師的需求突然暴漲,需求這個因素非常難掌握,尤其要是你沒有經驗,可能會更難找到工作。我建議新進的動畫師不要對你第一個工作有太多期望,應該用學習的態度來面對你的第一份工作,持續累積經驗,之後再慢慢朝你夢想中的工作前進。

至於哪個地方就業市場最好,這也很難回答,因為動畫在歐洲,印度,東南亞都在蓬勃發展,不過一般都認為,像是洛杉磯,舊金山灣區,倫敦,巴黎,紐約,溫哥華都是最大的動畫中心,海外像是新加坡的動畫界也是成長迅速,政府也大力支持本土動畫的發展。

所以說,動畫在各地都一直成長著,至於是否需要搬到大城市,對有規模的動畫公司來說,是的,畢竟有資訊安全以及機密的考量,不過要是這些可以解決的話,我相信動畫公司還是會雇用一些在家工作的動畫師。

動畫總監(animation supervisor)或是動畫組長(lead animator)的工作為何?當一位動畫組長需要有什麼特別的要求嗎?

這個可能因為不同的公司有不同的答案,對我們ILM來說,動畫總監負責一部影片中關於動畫的所有事情,她們負責人物以及場景的動作,staging和構圖,他將他的或是我們的東西秀給導演看,知道導演要什麼,然後讓我們知道,他們的工作也包括分配鏡頭給動畫師,也決定我們作的東西是否可以給導演看。

至於動畫組長則像是迷你的動畫總監,一些公司會讓組長負責某個特定人物,不過在ILM,如果你被分配到一個鏡頭,你就得負責這個鏡頭內所有的動畫,所以組長是負責一個段落(sequence),而非一個人物,動畫組長會給參與這個段落的動畫師意見,也幫忙動畫總監判斷一個鏡頭是否可以給導演看,動畫組長自己也會作許多動畫,也負責解決動畫師會有的瑣碎問題,好讓動畫總監可以專注在更大的問題上面,換句話說,動畫組長試圖在問題燒到總監前,就會試圖去撲滅它。

至於這些人是怎麼挑選出來的,通常都是依據能力以及經驗,不過通常也跟領導能力有關,有非常好的溝通能力是不可或缺的,更不用說需要有組織與時間管理的能力,而且當然,也需要對動畫有敏感的觀察力,知道一個動畫哪裡有問題,以及最重要的,怎麼解決它。

動畫師以及動畫總監

問題:你感覺當一個製作鏡頭的動畫師跟成為一位管理一個團隊並且提供意見的動畫總監或是導演,這兩者有何不同。

這是個非常好的問題,這也是一位動畫師愈來愈有經驗,愈來愈有能力後,遲早會遇到的問題,成為總監有好處也有壞處,一方面,你的話會更有影響力,也有可能會有更好的薪資,另一方面,你需要花上許多時間在各種會議上頭,而只能夠有非常少的時間真正製作動畫,而且你也得去面對許多公司裡的政治,以及伴隨著這個角色的責任以及巨大的壓力,也試圖在公司高層面前有傑出的表現。

我想這是每個人遲早都得面對的問題,至於我,我之前從沒想過要當一位動畫組長或是總監,因為我想一直作實際的動畫,我怕一旦我承接太多領導工作,我就不再會有那樣的機會真正製作動畫了,所以很長的一段時間,我都沒有努力去成為一個領導者。

不過之後,我第一次有機會當動畫組長(在Transformer這部影片之中),而我得說,這是個非常棒的經驗,我在其他組長以及動畫總監(Scott Benza)身上學到許多東西,我也喜歡能夠因此對影片有更多影響。

之前我擔心我會不喜歡當一個組長,結果這個案子卻成為我最棒的經驗,而且工作也非常有挑戰性,所以一直讓我感覺非常有趣,所以雖然有更多的壓力以及更重的責任,不過這一切都非常值得,即使讓我再有一次這樣的機會,我也樂於接受。

至於要再變成總監,這可能又是另一個狀況了,這些總監讓我非常敬佩,我在業界待愈久,我就愈覺得這個工作的難度,對我來說,我還沒有準備好那樣的挑戰,更何況,我周遭還有許多優秀的同事比我更適合,所以在我變成船長之前,我一路上不斷地跟他學習,同時享受現在的狀況。

(待續...動畫師的工作The Working Life of an Animator)

5/17/2009

The Art of Monsters vs. Aliens 幕後製作書

不管你喜不喜歡夢工廠的動畫長片Monsters vs. Aliens,它的幕後製作書The Art of Monsters vs. Aliens的評價倒是非常好,書中充滿製作中的許多圗稿,分為人物設計Character Design,場景設計Locations,特效Special F/X,MvA製作過程The Making of Monsters vs Aliens以及Out of the Picture,你可以從youtube上的這段介紹略窺一二:


5/12/2009

Animation Mentor 網路動畫講座

如果你跟我一樣很想上Animation Mentor的課,又負擔不起學費,那麼看看AM提供的免費線上講座,同樣可以獲得許多資訊,下面是四段video的連結



一些講座內容重點:
  • 計畫這個階段非常地重要,在動畫開始的時候,先拍攝video reference,然後分析這些動作,找出key poses或是所謂的story poses。
  • 製作動畫時,我的習慣是將人物眼睛切換到global的模式,手臂我則習慣用IK模式,一開始建立key poses時,我會大概每5格就設一個key pose,動畫線性則切換成線性,linear的模式。
  • 之後在time line上頭re-time,重新調整timing。
  • 針對動畫線,我不會切換到spline模式,因為它會產生許多討厭的overshoot,導致動畫變得根本不是妳要的模樣,我會用一個叫作auto tangent的mel,它將線性變成spline,而不會造成overshoot。
  • reversal讓動畫能看起來更snappy
  • 再強調事前計畫的重要性,nine old men的中的Frank和Olie說過,花在動畫的時間,應該要百分之50在計畫上頭,另外百分之50才是真正做動畫,precision planning非常地重要。
  • 一個人物從外表就可以看出他們是怎麼樣的人。
  • 做動畫時,我們一定要知道,或是一定要找出驅動這個人物動作的力的來源,power center。
  • 在妳開始製作動畫之前,妳要先了解你的人物個性,還有這個人物的控制器。
  • 畫一些小圖(thumbnails)來設計你的動作,這些圖不用好看,也不用像,重點是要能夠清楚表現一個pose背後的力。
  • 製作動畫前,妳想要人物如何表演都要先想清楚,確定好。
  • 分析參考影片中的動作。
  • 你身邊或許有一些人非常厲害,不過這些人不見得知道怎麼教你,最好的方式是看他們製作動畫,還有問他們問題,這是從他們身上學到東西的最好方式。
  • networking非常重要,百分之70以上的工作都是透過networking的,所以保持良好的人際關係。
  • 遊 戲通常分成in-game animation與cinematic animation (cut scenes)這兩類,in-game動畫通常有許多cycle的動畫,再由寫程式的將這些動作接在一起,相對的cinematic的動畫比較接近一般角 色動畫,較為完整也較為有趣。
  • 在製作表演的動畫(acting shot)時,一開始將自己限制在2或3個poses,用這2或3個poses就完整表達這一個鏡頭要說什麼。不過當然動作(action)的鏡頭需要更多poses去完整描述,這就是另一回事了。
  • 在迪士尼流傳一個笑話,一位動畫師在sweatbox時將動畫給導演看,導演很喜歡,就說OK,可以拿去清稿完成它了,不過這動畫師說,不過我還沒作口型動畫呢,因為這位動畫師的人物肢體表演已經將故事說得清清楚楚,到底口型如何變得非常其次。
  • 動畫師最好不要拿默劇的表演當作參考或分析,除非你是在做一段默劇表演的動畫,因為默劇表演是在假裝做一件事,最好是參考真實的動態,另外拍攝 reference時也儘量使用真實(或是接近)的道具,因為要是你使用假的道具(像是重量差別很大),那麼妳一定看得出動作的差異。reference 的表演也不要太卡通化。
  • 如果不幸妳從事mo-cap的工作,沒法真正用傳統的方式製作動畫,那麼善用這些mo-cap的檔案,用這些檔案來分析這些動作,並從中學習,我發現這樣可以學得非常非常快。
  • 關於rig,一個簡單的rig通常會得到的效果都會比較好。
  • 如果能讓動畫師參與rigging,或是讓動畫師supervise rigging,這樣出來的東西會比較好。
  • 再回到畫圖,對動畫師而言,需要很會畫圖嗎?動畫師畫的圖不見得一定要好看,不過至少要能傳達自己的想法,這些書:Simplified drawing for planning animation,Drawn to Life: 20 Golden Years of Disney Master Classes說的就是如何用最簡單的圖傳達你的概念。
Animation Mentor也提供之前一些講座的video,同樣免費觀看:
Carlos Baena,AM創辦者之一,現任Pixar動畫師,提供你一些製作demo reel要注意的事

Shawn Kelly,同樣也是AM的創辦者之一,現任ILM的動畫師,提供你一些動畫製作的訣竅

下面這兩段都是有關AM創辦人的一些想法,還有一些AM學生的經驗談

5/11/2009

一週大事

Pixar將在加拿大開設分公司 Pixar opening shorts studio in Canada

Pixar將在溫哥華開設一家子公司,這家子公司將負責製作Pixar的短片,未來也有可能製作電視影集,它也作為培養人才的地方,就像棒球的小聯盟一樣,表現優秀的再晉級到大聯盟

立體版的玩具總動員將在今年底上映 3D Toy Story double feature to debut this fall

Pixar的玩具總動員第一和第二集的立體重製版將在秋天上映,Disney並且安排兩部影片一起放映,一張電影票同時觀賞兩部電影,開始為明年即將上映的立體版玩具總動員第三集造勢

The Princess and the Frog 預告片出爐

The Princess and the Frog (青蛙與公主)是繼2004年的Home on the Range之後,迪士尼的第一部手繪動畫長片,也是Pixar與迪士尼合併之後John Lasseter恢復手繪動畫製作的第一個嘗試,影片將在今年底上映:


打造台灣好萊塢動畫人才 資策會攜手國際大廠招兵買馬

資策會6日宣佈,成立「動畫產學共同開發聯盟」(動盟),與台灣20家動畫業者、Autodesk、Intel及Nvidia合作,計畫在5年內將台灣動畫產值從30億提升到40億。

5/07/2009

AM Tips&Tricks II 中文翻譯 part 2

製作Demo Reel要注意的事情

1.不要只剪接一個版本,然後投到所有公司,這有可能會讓你被雇用的機會降低,相反地,依據妳所要應徵的公司性質,為它剪輯一個特定的版本,另外要是這是家大公司,通常分工也很細,如果你是應徵動畫師的話,demo reel裡面也要避免lighting,modeling這些東西。

2.妳不應該將整年頭所做的全部動畫都包含進去,儘量保持簡短,記住,那些看demo reel的人都很忙,很有可能他們一次得看上百個demo reel,所以影片保持在1分鐘多即已足夠,讓他們看見妳最棒的作品,即便那只有30秒鐘,讓他們想要看更多,而不是覺得無聊,要是你不能在前10秒就抓住他們,那他們大概也不會看剩餘的東西了。

3.將你的創意表現在影片內容上,而不是外觀上,沒有必要將外觀弄得太過花俏,不過可以將履歷與shot breakdown跟你的影片放在一起,不過不要讓他們容易弄丟,記得將你的名字與資料都寫在DVD還有它的殼子上,避免搞不清那個是那個,妳不會希望他們喜歡你的作品,可是搞不清楚是那個人做的吧。

4.不要用一些太容易轉移焦點的東西,像是吵鬧的音樂或是奇異的標題等等,假如你的影片有對話的話,音樂的音量不可過大,在你的demo reel上,動畫是最重要的東西,其他都是其次。

5.不要放一些根本不是妳做的東西進去,說清楚你在影片中到底做了哪些東西,業界不大,人也都來來去去,大家都知道彼此做了什麼,要是一個鏡頭有超過一個動畫師的作品在裡面的話,特別要說清楚那個部份是你做的。

6. 將你的個人特質帶進你的demo reel之中,因為最終,每個人都會學會技術,不過讓妳不同的是你獨特的角色表演,讓他們知道妳可以做細緻的表演,也可以作誇張的表演,別人動畫已經這樣做過的話,那麼就沒有必要放進這些學別人表演的動畫,我們不想要看Pixar的reel,而是妳自己特殊的東西,因為公司也要讓自己的作品跟別人有所區別,同樣也記得,你放進reel的動畫風格應該也要考慮到妳要應徵公司的特性,要是你是應徵做特效的公司,那麼你的reel就不能有太多卡通風格的動畫。

7.搞清楚寄demo reel時要寄哪些東西,怎麼寄,看一下那間公司的網站,它應該會說清楚它的需求,比方說他可能會要妳先填一個表格,再寄作品,或是他會要求reel有特定的格式,這些妳都得要先搞清楚。

8.對看妳作品的人保持尊重以及耐心,如果他們沒有立即回覆你的話,有可能他們有著許多demo reel需要處理,不要一天打個幾十通電話稍擾人家。

9.注意一些小地方,像是確定你的DVD可以在一般家用DVD放映機觀看,不要做選單,讓看人搞不清楚怎麼放你的影片,儘量簡化,最好是DVD一放進放映機你的reel就會自動播放。

10.最後,不要放棄嘗試,要不斷讓你的動畫更棒,當你有進步後,再投一次,在這個有趣的行業中,是需要時間,自發性,技術,與創意才能讓自己成功的。

如何獲得你夢想中的工作職位

1.經驗:有其他案子的工作經驗會非常有幫助,尤其是跟導演與其他工作人員一起工作的這種經驗。

2.耐心:別太苛責自己,有時候你就是沒辦法一夜間獲得你夢想中的工作,要知道,這樣的狀況是OK的,一步一步來。

3.人:認識多一些人總是好的,不管你會去哪工作,總是有人會跟你未來的那些同事說你是個怎麼樣的人,跟你一起工作如何等等。

4.動機:即使你被拒絕,也要不斷的嘗試,然後在下次再寄你的reel前不斷地學習,不斷地進步,不要寄同樣的reel,應該要讓這些有可能雇用你的人看到你的進步。

5.毅力:如果你很想得到什麼東西的話,隨時將這個目標牢記在心。

6. 好時機:這個看字面應該就知道涵義了,我一開始應徵Pixar,他們也要我了,我當時住在西班牙,不過因為Visa的關係,而且他們又急需人手,我因此錯過一個機會,不過我還是不斷嘗試,因此參與了Star Wars的製作,並且在那認識許多人,重點是,即使你遭受挫折,天曉得,搞不好會有更好的事之後會發生。

7.個性:有一些公司寧願了解多一點應試者的個性,而非他在哪裡工作過或是做過什麼,沒有人喜歡跟自以為是的混蛋,或是自以為已經非常厲害,不用再學習的人一起工作,也儘可能幫助你的同事成長,這個業界非常競爭,不過我們同事之間應該要是良性的競爭,互相督促彼此成長,而非毀滅性地踏在別人頭上獲得成功。

8.天份與創意:只做你做的事,別抄襲別人,你的創意會讓你因此顯得不同。

9.練習:這應該也很容易理解,就像之前說過的,不用刻意要自己在多短時間內做到什麼事情,你應該要能夠享受過程,因為這個過程可能會很長。

10.年齡:不要想說因為你已經一把年紀了,所以達不到你要的夢想,當有機會作你夢想的事情時,誰在乎你年紀多大呢,我認識50多歲才轉業的人,一些人變成我的同事,這些人不會因為別人說他們老,而放棄了自己的夢想。

動畫師的職務是什麼呢?學習其他部門的東西會對動畫有幫助嗎?

在中大型的公司,不管是遊戲,電視或是動畫長片,動畫師的工作就是animate (作動畫),不是去貼貼圗,也不是去建模型,或是給一個場景打燈,大部分有規模的公司知道每一項專業都需要長時間的經驗才能掌握,銀幕上漂亮的畫面是聚集了許多在各自領域非常專業的藝術家努力的結果,所以他們並不會特別要那些什麼都懂一點的人才,相反的,他們要的是只懂一個專業,不過懂地非常深的人。

當然你去接觸其他領域的東西也沒啥不好,不過通常我們建議一旦你找到自己所喜愛的領域,不管那是建模,打燈,動畫,將其他的東西放在一邊,專注地從事你所喜愛的這個東西,這才能夠讓你變成真正的專業人士。

有人說這樣一來,會讓你比較難找工作,是的,沒錯,這是會讓你的工作機會變少,不過問題在你要做的到底是什麼工作,你的事業目標是什麼,當一個什麼都懂一些的人(generalist)沒什麼不好,一些中小型的公司甚至喜歡這樣的人才。

不過我得告訴你,這些什麼都懂一些的人是非常難在那些動畫長片公司或是大遊戲公司找到工作的,在動畫長片之中,每一個專業的動畫師都是將自己大部分的時間投注在動畫這一個專門領域之中的,即便他們也喜歡其他部門的東西。

不過在業界中,對一個新手來說,一個什麼都懂一點的人是比較容易進入這個圈子的,不管你的專業是什麼,先踏進這個圈子,讓自己累積人脈,學習更多專業,這些經驗都能讓你的履歷看起來更漂亮。

要是你的工作沒辦法讓你花上許多時間真正製作動畫,那麼我的建議是,好好將你的職務做好,然後回家後利用你自己的時間練習,唸動畫相關書籍,上動畫相關網站,認識多一點作動畫的人,一格一格研究那些動畫影片。

即便你在作一份並不是你真正希望從事的工作,你還是不應該因此停止專求你想當動畫師的這個夢想,對動畫師來說,一步一步從基層做起是非常平常的狀態,你不可能一夜間找到夢想中的工作,所以不要讓這些你並不是真的喜歡的工作阻礙你進步。

(待續...)

5/06/2009

短片欣賞 Nuit Blanche

這其實是2004年的影片,不過最近才無意間看到,這些法國學生實在是太利害了。

5/04/2009

AM Tips&Tricks II 中文翻譯 part 1

Animation Mentor出了第二集的動畫技巧與訣竅(Animation Tips & Tricks)電子書,內容主要以問答的方式提供動畫師許多有用的資訊,主要分為這幾大項:

動畫師職場忠告 ANIMATION CAREER ADVICE
動畫師的工作是什麼 THE WORKING LIFE OF AN ANIMATOR
製作一個鏡頭的動畫 MAKING A SCENE
表演 ACTING
賦與角色生命 BRINGING CHARACTERS TO LIFE
動畫師工作流程 WORKFLOW
問與答 LIGHTNING ROUND

你可以在這個連結提供email後免費下載完整的pdf檔,或是等我翻譯好整篇文章,下面是第一部份:

AM Tips and Tricks II 中文翻譯 part 1

動畫師職場忠告 ANIMATION CAREER ADVICE

對一個動畫新手來說,有藝術背景這樣的條件很重要嗎?

有一段時間,別人一直教我說有藝術背景,會畫圖,會油畫,懂色彩理論,藝術史,對作為一個動畫師而言非常重要,表面上聽起來一點都沒錯不是嗎?事實上也沒錯,這些背景絕對對身為動畫師有幫助,這是無庸置疑的,懂色彩理論對製作動畫時如何擺設人物位置有幫助,畫圖課也可以幫助動畫師了解人物的結構,不過問題在,這些藝術背景對成為一個傑出的動畫師而言,是絕對不可或缺的嗎?我的經驗告訴我,並不是的。

我之前上過的人體素描課對我有許多的幫助,不過即便如此,所有背景的人都可以成為傑出的動畫師,這些背景也或多或少對製作動畫有所幫助,我認識之前當戰鬥機飛行員的,偵探,維修工人,工程師,建築師,軍人,調酒師,運動員,你可以見到這些人將他們獨特的經驗帶到他們的作品之中,影響他們如何表演,如何說故事。

身為動畫師,觀察力對我們來說是最重要的能力之一,觀察週遭事物,然後不管用什麼方式,將這些觀察到的東西紀錄下來,當作下次製作一個人物表演的參考,讓人物表演更有深度。不管你的背景為何,這些經驗都會在你的事業上產生幫助。

任何藝術背景也會對做動畫產生幫助,尤其是人體素描,不過我周遭有太多沒有藝術背景的動畫師,這些體認讓我覺得,藝術背景不不是那麼絕對重要。一方面可能是因為電腦的關係,像是保持人物外表on model不再那麼困難(不過因為臉部表演以及肢體表演讓人物off model仍舊是個問題),隨著電腦功能愈來愈完備,即使沒拿過畫筆的人也能成為優秀的動畫師。

不過要是你從事的是手繪動畫的話,那麼就是另一回事了,你還是需要有繪畫的底子,還是得走過那些手繪動畫大師走過的路。至於那些沒有藝術背景的CG動畫師,雖然需要花一些時間趕上,不過繪圖能力並不是必須的。

那麼什麼是必須的呢?有學習動畫的熱情,還有從四周每個細微的地方學習知識,這樣的態度是必須的,有對日常生活敏銳的觀察力,並且能從這些觀察之中學到東西是必須的,能夠將這些觀查到的東西應用到動畫之上,精準地應用這些觀察到的狀況,並適度誇張化這些表演是必須的,有耐心在做動畫前好好計畫,能有完成細節的耐力是必須的,還有能夠尋找批評,並且從這些批評中成長同樣也是必須的。

這些是成為一個動畫師必要的東西,如果你沒有的話,那麼現在應該就可以放棄動畫了,另外一項非常必要的能力就是一直保持學習的心態,所以即便藝術背景不是絕對需要的能力,我們還是應該努力去學習它。

你怎麼能夠知道自己已經準備好去應徵電影公司的工作呢?

以我自身的例子來說,我很幸運有Wayne Gilbert當我的啟蒙師傅,他們教導我,指定我作業練習,如果沒有他和他太太的話,我可能需要另外10年才有可能在ILM工作,當時我一邊白天在遊戲公司上班,晚上則製作他們給我的練習,兩年過後,他跟我說我可以將demo reel寄進去了,我照著作,也就因此進了公司。

當然這是理想的狀況,不過即便你們沒有這樣的環境,你也可以藉由像是SIGGRAPH這樣的機會將你的demo reel寄給業界的專業動畫師過目,我們Animation Mentor每年在SIGGRAPH的攤位就是做這樣的事,如果妳沒有機會到這樣的場合的話,多使用網路資源,像是cg-char這樣的網站,妳可從這些網站或是討論區獲得許多回饋,並且知道妳現在的技術在那個階層。

另外,我也建議妳就直接將你的demo reel寄去公司,即使reel沒有百分之百達到完美的標準,天曉得,或許就是有人能夠見到你的潛力,只要記得不要一直寄相同的東西去浪費人家時間就是了。

誰適合作動畫呢?答案:就是你

只要對動畫有熱誠,想要學習更多關於動畫知識的人都適合當動畫師。

只要有夢想,就應該放手去追,我的爺爺告訴我,只跟隨著夢想走(following your dream)是不夠的,你應該要主動地去獵取這些夢想(HUNT your dream down),就像一個獵人一樣,如果你有個夢想的公司想要進去,那就努力地去獵取它。

Demo Reel上放音樂很重要嗎?

Demo Reel上面要不要放音樂,要放那一種音樂常常是一件非常主觀的事情,選對音樂的話,它能將你demo reel裡面的所有鏡頭完美地串接在一塊,我通常會選節拍輕快的音樂,而且也不會讓它變成對動畫的干擾,更不用說是有對話的鏡頭了。總之,壞的音樂可能讓你很棒的動畫受到影響,好的音樂能將整部demo reel完整地接在一起,想像妳的demo reel像是電影的預告片一樣,應該要能夠吸引人家想要看更多,所以記得慎選音樂,如果自己沒把握,問問周遭的朋友,然後挑一個妳覺得最適當的。

(待續...)