12/10/2006

獨立動畫長片之發展

Independence Day: The Growth of Indie Animated Features
這幾年動畫成本下降 獨立動畫長片在票房上表現出色 愈來愈多獨立動畫片場投入製作長片動畫 有些片場依循傳統發行路線 除了發行之外 在製作的初期也讓發行商投資部分或是全部的製作預算 其他不管是自願或是不得以 都是在跟發行商合夥之前 就得開始自行籌措資金
其中一個選擇自己籌資的是Exodus Film Group 在2004年時他們為了影片發起一個50 million的私人認股活動來吸引投資者 在這個資金下拍攝的影片有 Igor - 將由The Weinstein Co發行 The Hero of Color City - 將由Manolia Pictures發行 以及Amarillo Armadillo 同時Exodus也在準備一部CG人物主演的真人長片 Paul Bunyan and Babe
igor
Igor
the hero of color city
The Hero of Color City
AMARILLO ARMADILLO
Amarillo Armadillo
Paul Bunyan and Babe
Paul Bunyan and Babe
對他們這些獨立製片來說 有時雖然發行商很早就選定 不過發行商他們不提供影片製作預算 Exodus總裁John D Eraklis說 自己籌措資金不但讓我們享有影片較多的利潤 更重要的是擁有影片的所有權 因為我希望影片的利潤都能讓我們的所有投資者分享
另一個例子是亞特蘭大的Fathom Studio 他們的影片Delgo將在明年春天完成 然後將放映給發行商看 預計在2008年上映
Delgo
Delgo
Phil Nibbelink Productions的創始人 Phil Nibbelink最近完成一部真正的獨立動畫長片 Romeo & Juliet: Sealed With a Kiss 這部手繪動畫長片 在國內由Indican Pictures發行 而國外則由MarVista發行 它已在LA區域上映 曾經在Disney工作過 也跟Steven Speilberg合作過的Nibbelink說 我厭倦了好萊塢影片內容老是原地打轉 我只想拍自己的電影 他在這部影片前完成過2部DVD發行的長片 而這部影片完全由他個人投資製作 只靠著Wacom手繪板 Flash Painter Anime Pro Vegas Audio 還有他自己一個人 就完成這部影片 為了這部影片他完成112,000張圖 然後靠他的朋友和小孩在地下室搭建的錄音室配音 影片完成後 他自己租了放映室放映給他的一些朋友還有老闆們看
Romeo Juliet Sealed With a Kiss
Romeo & Juliet: Sealed With a Kiss
其他獨立製作的影片製作模式較為傳統 通常跟發行商簽訂合約 由發行商負責所有製作資金 發行以及宣傳 像是2002年成立的Vanguard Animation 他現在在製作的影片包含 Happily Never After,將由Lionsgate發行 Space Chimps 由20世紀福斯預計2008發行 以及讓MGM發行的Rabbit
Happily Never After
Happily Never After
Space Chimps
Space Chimps
rabbit
Rabbit
Vanguard籌措資金的方式因影片而異 部分公司自己支付 另外因為IDT/Starz Media擁有Vanguard 30%的股權 所以他們對Space Chimps投資了不少 另外一些資金來自股東投資 其他來源像是Happily Never After有柏林電影輔導金的資助 Vanguard能夠獨立籌資他們2005年的影片Valiant都是因為European的共同投資製作 這是一部完全英國製作 預算低於40 million的影片
Vanguard最近跟遊戲公司Oddworld Inhabitants的創始人合作一部CG動畫長片Citizen Siege 影片製作模式跟真人電影一樣 以影片的製作週期為依據來聘僱員工 舉個例子 像Vancouver Studio就是因Space Chimp這部40million的影片而建立的 他們從世界各地找來100多個artists 其中有一些有參與過Valiant 聘僱期大約24個月 目前影片已進入製作的第10個月
valiant
Valiant
雖然製作人如果本身找得到資金的話 可以吸引發行商談合作 不過影片的商業淺力以及品質更重要 Vanguard的總裁John Williams說 片廠不會去製作他們自己不喜歡的東西 而自己籌措資金也有好有壞 你可以自己在創意上有更多發揮空間 但是負擔影片的成敗責任也更重大
Blue Yonder Film的首部動畫長片 Hoodwinked就是自己籌措資金 然後在票房和DVD上成功的例子(票房收入101 million) 這家公司一直都是從一個私人投資者上籌措資金 一開始也不確定將由The Weinstein Company發行 直到影片完成前7個月才確定 目前影片的續集正在製作中 而這次資金則由The Weinstein Company提供投資
製作人Katie Hooten說 Hoodwinked是我們公司成功的關鍵 這家公司有12年歷史 之前主要製作音樂錄影帶 廣告以及真人電影 影片的正面反映讓這家公司可以繼續製作真人影片 紀錄片以及動畫長片
除了Hoodwinked 2這部續集外 Blue Yonder正在製作一部家庭喜劇 Escape from Planet Earth 由Mainframe製作動畫 以及即將公開的Dragons 還好我們這部影片不是依循獨立製作模式 Hoodwinked之所以那樣 大部分是因為缺乏資金以及人力的緣故 動畫是由菲律賓一群沒有經驗的artists製作
Sandman Studio是一間4年歷史 之前製作遊戲 特效 網頁設計的工作室 位於Utah 目前正在製作6部動畫長片 雖然部分投資會從發行商過來 但這些影片主要都將由片廠獨立籌措資金 production/VFX 總監 Stephen Sobisky說 雖然有錢很好 不過更重要的是創意的自由度(creative control) 這家公司正在製作City of Gold這部影片 Sandman Studio製作的模式是先籌措1 million的資金 然後製作5分鐘的短片 再用這個短片來吸引投資者或是發行商 他們影片大部分的預算均界於20到25 million之間 另外一些正在製作中 但位於不同階段的影片有 The Terrible Tooth, Cromwell, Tude Shifters, The Elves and the Shoemaker和The Loch
發行商不管是一開始就投資影片 或是之後才加入合夥 他們主要任務是替影片宣傳 賣給觀眾 這就是為甚麼選擇發行商是這麼重要 你需要跟發行商確認 他們會對這部影片的真正投入多少 要這部影片成功的信心又有多少
有些獨立製片甚至在發行商加入前就開始為自己的影片宣傳 像是從2001起 Fathom Studio就開始為自己的影片Delgo在網站上發行電子日誌 讓大家可以見到製作中的各種設計 模樣等等 而Nibbelink則是用最傳統的方式宣傳Romeo &juliet 他將廣告穿在自己身上 然後在戲院門口增加曝光率 或是發送影片的漫畫書 圖畫來吸引人 雖然沒有大發行商那樣的效果 但是多少有幫助
這幾年從那些大片廠出來的動畫長片越來愈多 因為那些影片劇情類似 從一個角度看來對獨立製作而言反而有好處 因為對發行商來說 這些影片反而具有賣點 不過壞處是很難在一群獨立製作中顯得特別
不過大部分的觀察家都認為現在是獨立製作的好時機 一部成功的獨立製作孕育了更多的獨立製作 如果故事吸引人 角色引人共鳴的話 影片是不是需要超過100個 million製作是不重要的
這個動畫長片領域不光只是Pixar或Dreamworks或是BlueSky的 我們還是有跟這些大片場競爭的空間 不過現在也因為獨立製作愈來愈多 想要一部影片全部獨立籌措資金幾乎不可能 除非有發行商的資助
這些電影製作者指出 所有動畫獨立製作者共同競爭有限的資金 好像動畫是個類型而非一種電影風格一樣 這對動畫製作者非常不公平 使用CG說一個故事跟使用真人電影沒有太大差別 我們應該要覺得CG是一種媒介 而非一種類型 所以會有CG懸疑片 恐怖片 喜劇片 科幻片 動作片等等
另外 你在真人電影的領域不會有這種討論 像是用票房成績來比較這些動畫長片 因為每部片有自己的預算 也因此有自己的預期表現 一部在票房上可以稱作傑出的獨立製作電影 對大公司來說可能是票房大敗
Hooten說在3或4年前這種獨立籌措資金的方式來製作動畫長片幾乎是從未聽聞 不過Hoodwinked或是其他影片證明這種類型的製作是可以成功的 現在大家製作動畫長片的機會大得多 讓觀眾看到的機會也更高 像是網站 Youtube 或是發行DVD等等 即使你是在地下室製作出這部影片 它還是可以嶄露頭角的

12/09/2006

什麼是Direct Animation

animation的定義是動畫師逐格創造出動作的幻覺 在電腦動畫之中設定關鍵張來建立動作 不過要是動畫師可以直接操縱電腦中的物體 然後再將動作紀錄下來呢 所以有人寫了這樣的程式 他們稱這個為Direct Animation

Craft Animations

這個外掛程式連結了輸入設備 像是搖桿 或是自製的操控器 以及電腦中的物件 所以動畫師可以直接即時 (real time) 藉由搖桿來操縱電腦中的汽車 飛機等等 像是玩電動玩具一樣 然後再將動作錄下來 動畫就完成了

這個技術不是什麼重大的突破 從Softimage/3D的時代 就可以藉由軟體錄下滑鼠的位移資訊 現在因為電腦速度大增 即使 (real time) 操作變得可行 加上物體的寫實物理表現可以藉由設定輕鬆達成 這變成一種快速生產動畫的方式

業界中為了案子需要 早有公司自行撰寫類似軟體使用 像是Star Wars裡快艇的追逐戲 以及幾部電腦動畫長片之中虛擬攝影機的應用 這個軟體不同的地方是 他是可以在外面花錢買得到的

所以這給我們的啟示是 一般人也可以用玩電動的方式來作動畫 而專業的動畫師可能工作不保了

11/25/2006

政治右派扼殺動畫創作

Happy Feet首週末票房開紅 在全美3800個戲院賺進42 million的票房 成為當週票房冠軍 甚至超越007系列電影Casino Royale 這部電影是華納發行的動畫長片之中 首週末票房最高的一次

我還沒有看過影片 不過大概知道故事是關於一隻不會唱歌的企鵝用踢踏舞肯定自己的故事 企鵝一向是討喜的腳色 從March of the Penguins的賣座大概可以略之端倪 不過在政治右派者的眼中可不是這麼一回事 CNN Headline News的 Glenn Beck認為這根本是部宣傳片 (propaganda)(連結) 他在節目中說: " 這部影片的導演公開承認修改過劇本 以強調環境保護的基調 而且 他認為 你沒辦法拍一部關於南極跟企鵝的電影而不去碰觸到這個議題 是這樣嗎 你可以說我瘋了 不過你當然可以拍企鵝電影而不碰觸到這個議題 你要是想將這個主題包含在影片之中 那麼你至少要讓我這個當家長的知道 讓我有心理準備我將會看到一部宣傳片 不過Happy Feet卻不是這樣 當然作行銷的不會用這個來當作賣點 他們根本就知道要是用這個來賣電影的話 影片一定不會這麼賣座 觀眾要是知道他們會看到一部動畫版的An Inconvenient Truth(2006年一部由美國民主黨前副總統 Al Gore主演的紀錄片 關於全球暖化的議題)的話 那麼影片是不會賣到42 million的 我大概是少數份子 我寧願自己教育我的小孩如何判斷一個議題的是非 這包含全球暖化跟環境保護這些議題 而不會讓一個好萊塢導演灌輸我小孩這些觀念 "
An Inconvenient Truth
這麼說的不只Glenn Beck一人 當然這也不是第一次右派保守主義者對動畫電影有所指控 像是Shrek 2被傳統價值聯盟(Traditional Values Coalition)指控鼓勵變裝以及變性 (cross dressing and transgenderism) 而Shark Talk則被指控對小孩進行洗腦 以讓他們接受同志議題 另外SpongeBob SquarePants是Gay等等 (連結) 一般人似乎認為美國是個很開放的國家 其實不然 在某些層面上因為宗教或是政治的關係 許多觀念非常保守 除了同志議題外 墮胎 幹細胞研究都非常具爭議性

電影難免含有導演的價值觀在裡頭 只是程度的多寡罷了 Happy Feet會特別引人注意可能是因為它是一部以小朋友為預設觀眾群的動畫電影 許多右派的家長看了之後可能對影片之中所夾藏的觀念感到不安 以為動畫都應該跟迪士尼的電影一樣保守而安全 只突顯了美國人對動畫電影的狹隘認知

11/17/2006

Aardman 與 DreamWorks分道揚鑣?

美國動畫長片一部動輒幾十億台幣的預算 雖然跟軍購預算還是小巫見大巫 不過想想全球有幾個動畫公司有這樣的本錢 所以將電影 動畫長片視作可以被消費的商品成為裡所當然 就跟一部汽車的製作一樣 即使設計得再好 要是脫離以人為使用中心的思考 沒有人買的話 終究枉然 長片電影也一樣 當他進入市場之中 成為市場中供幾與消費的一環 成為經濟體的一部分 (代表這個產業的存在與否) 那麼娛樂性變成目標 這是不管是Pixar還是其他大片廠中的story artists最愛奉為聶寶的箴言 the story must be entertaining 不過我認為一部電影會entertaining不光是因為story而已 觀眾更容易因為影片的演員 視覺 或是其他因素而感到entertained

不過記住 賣座的電影不見得是好電影 好電影也不見得賣座 也不見得會entertaining 院線長片是如此 遑論獨立製作或是短片以及其他形式

另外 這些文章讓我想到的是地區文化對影片消費行為的影響 Pixar的artists最愛說的另一句話是 animation is a medium, not a genre (動畫是一種媒材 而不是一種類型電影) 這狀況在日本動畫界影片題材的多樣化中 我相信是這樣的狀況 不過在美國 動畫跟家庭電影脫離不了關係 (你可以看Blockbuster的家庭電影類中 99%都是動畫 而在Jim Hiill Media也有篇文章直接指出 要在美國賣座的動畫 一定要以兒童為設定觀眾) 而既然是家庭電影 題材上就一定會被約化 題材的約化最終難免成為一種類型 這就是為何迪士尼的電影老是那個樣子

一部影片的內容絕對有其區域性 不過這跟文化強勢弱勢也有關聯 都是本土性的區域題材 藉由發行商強勢的行銷 或是西方文化或東洋文化的優勢(跟好壞等價值無關)凌駕下 有些影片就是會賣得比較好 這篇AWN的報導之中 指出中國動畫市場80%都由日本以及美國獨占 部分原因是因為中國本土製作的疲軟 不過看看那些進口的影片水準參差不齊 我更覺得是文化上的劣勢導致

至於Flushed Away 我認為這是一部好電影 吸引人的腳色設計 獨特的動畫風格 緊湊的情節 即使它賣座不佳 我寧願相信這是行銷的失敗 而無關影片本身

Variety上的一篇報導

才剛完成五部影片合約中的兩部 DreamWorks Animation就已經瀕臨跟Aardman拆夥的階段

以古怪風格著稱的Aardman 在第二部影片 Flushed Away 票房失利後 內部消息透露 DreamWorks Animation大概不會再發行Aardman的影片 而Aardman也在尋求另外一個 不會有期待Shrek一樣票房的發行夥伴

Aardman的影片一直是影評的最愛 而且據說他們的動畫也是DreamWorks Animation的大頭 Jeffrey Katzenberg的偏好 不過Flushed Away 這部Aardman 和DreamWorks合作的CG動畫 首週末票房只有18.8 million 這是Katzenberg的公司繼1998年的Antz後 最低的一次CG動畫影片票房

即使這部影片國外票房不錯 可能還是無法禰補超過100 million的製作經費

去年奧斯卡得獎影片Wallace and Gromit: Curse of the Were-Rabbit (這部影片不算在和DreamWorks的五部片約內 因為Aardman仍舊擁有人物所有權) 在國外票房很好 不過在國內只有56.1 million票房 硬生生地將DreamWorks的獲利數字拉了下來

這部影片沒有2000年的Chicken Run國內外票房超過100 million的成績 這讓DreamWorks對這樣的合作開始懷疑

接連兩部票房失利的影片 DreamWorks Animation似乎作出這樣的結論 Aardman的英式風格不適合美國觀眾

DreamWorks Animation仍將重心放在好笑的 通俗喜劇式改編的童話 像是Shrek 或Madagascar這類動畫影片

DreamWorks Animation直到2009年將上映的影片都已經排定 甚至包含這兩部未上映影片的續集 一部是 Jack Black配音的Kung Fu Panda 另一部是漫畫改編的Monsters vs. Aliens

而Aardman目前則忙碌於即將推出的CBS電視影集 Creature Comforts

不過Aardman仍跟DreamWorks繼續製作另一部長片 Crood Awakenings 不過要是這部影片沒有更尖酸刻薄一些 或是又太過英式幽默 那DreamWorks大概還是不會發行它

另一篇 LA Times上的報導

DreamWorks Animation週三證實他們將宣布Flushed Away的虧損報告

雖然他們沒有提供詳細的數字 但是分析師估計這部電影大概虧損40到90 million (13億到29億台幣)

這消息來自美國證券管理委員會以Paul Allen以及其他投資者名義出售330 million的股票 根據報告 Paul Allen, Viacom Inc以及Lee Entertainment賣掉共11.6 million的A級股票

這天稍晚 DreamWorks的創始人 Jeffrey Katzenberg, David Geffen以及Steven Spielberg為了給予投資者更多信心 他們各從Goldman, Sachs & Co. 和 Bear, Stearns & Co.手中買回10 million價值的股票

DreamWorks的股票掉了30 cents 或是1.1% 到27.91美元

目前為止 這部製作預算143 million (47億台幣) 關於倫敦一隻高檔的老鼠被沖到下水道的影片 根據Box Office Mojo的統計 全球票房只有47 million (15億台幣)

這部電影的表現對Aardman Animations和DreamWorks未來的合作關係有著負面的影響 目前 DreamWorks不但發行 Aardman的影片 也共同參與製作包括 Flushed Away, Chicken Run 和 Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit

Aardman的影片一直都沒有像DreamWorks其他諸如Shrek, Madagascar 或是 Over the Hedge一樣賣座 甚至即使Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit得到奧斯卡最佳動畫長片 這部影片還是讓DreamWorks虧損了30 million

DreamWorks方面拒絕對這消息評論

不過 Aardman發言人Arthur Sheriff說 我們公司將繼續與DreamWorks合作 一切都很好

DreamWorks仍然可以選擇跟Aardman合作另外四部影片 (上篇中是說三部) 去年 他們買了Crood Awakening的版權 這部由Monty Python的老將John Cleese寫的劇本 打算跟Aardman一起製作 這案子一直在前製之中 不過並沒有正式進入製作 Sheriff說公司間正在討論未來的影片計畫 但他沒有說是哪些

分析師預期2007年的Shrek第三集以及Bee Movie應該會在票房上有亮眼的成績 Merrill Lynch的分析師Jessica Reif Cohen說 Flushed Away雖然今年表現不佳 不過他應該不會對07年的估計有所影響

11/15/2006

立體感 幻覺 線條

這部長片動畫版的辛普森家族(The Simpsons Movie)將在2007年上映 宣傳這部電影的公司巧妙地將自己的影片和今年其他"傳統"的CG動畫區隔出來 以避免給觀眾又是另一部CG動畫的濫觴 轉而強調自己是2D的手繪動畫 但諷刺的是 從短預告中看得出來 影片裡還是免不了使用許多CG的元素 不管是背景還是機械 跟"傳統"CG動畫的差異只是toon shader的使用而已
The Simpsons Movie
這類在電腦動畫中模擬傳統繪材的表現不勝枚舉 像是最近這部BUF Studio製作的廣告 Orange Kids
Orange kids
靜照大概很難判斷這是怎麼作的 只以為是單純兒童風格的塗鴉 但是一有動作 就不難看出CG動畫的痕跡 即使造型表面上看起來潦草 物體在空間中的變化卻是極度精準的 這唯有電腦辦得到

許多人嘗試給電腦動畫不同的視覺風格 一方面就是因為"傳統"電腦動畫render下的圖像所呈現的塑膠感讓人失望 像是這個例子
Hoodwinked
這是因為"傳統"電腦動畫中 電腦缺乏計算漫射光 (bouncing lights)在物體上造成的效果 以致物體產生這種看起來立體 但卻不寫實的怪異感受 另外 物體自身的材質由於缺乏內部散射光 (subsurface scattering) 所以永遠無法正確表現類似皮膚這種半透明的質感 永遠看起來都像是塑膠一樣

不管怎麼樣 電腦動畫無法取代手繪動畫的不精準感 這在物體輪廓上最為明顯 手繪動畫中輪廓由線條界定 即使是迪士尼的全動畫(full animation) 手工描繪的抖動線條變成人類知覺對寫實的認知 這種影響是下意識的 反而成為一種寫實感 現實世界中因為空氣擾動的關係 物件的輪廓沒有完全靜止的時候 相反的 電腦動畫計算出來的影像沒有考慮到這個 反而離"寫實"更遠

動畫作者有時選擇特意強調這種風格 像是這部2003年奧斯卡提名的最佳動畫短片 Nibbles
Nibbles
在這裡 線條不只是在"傳統"手繪動畫中只為界定形體(shape)而已 它更是時間向度聯繫的工具 表現出在動畫之中 意義得在連續畫面之中呈現的精隨

11/09/2006

Drawing the Line: The Untold Story of the Animation Unions from Bosko to Bart Simpson

"Drawing the Line" is a seriously entertaining look at animation history
1941年迪士尼的大罷工大概沒有太多人知道 但是這次事件是迪士尼片廠的轉淚點 那些研究美國動畫史的學者在這段歷史的描述上通常是小心翼翼 顧忌甚多 深怕冒犯現仍在職的資深員工或是安然渡過罷工風暴的迪士尼Nine Old Men

而這本Tom Sito的Drawing the Line讓人耳目一新 終於有一本書不再這麼縮頭縮腦 甚至迴避這段歷史 它帶你進入當時迪士尼片廠門外那些抗議的人群之中
Drawing the Line by Tom Sito
這本書不只描述迪士尼的歷史 也包含其他片廠的狀況 當然也包括那些在美國本土消失的工作機會
Cartoon
這一則漫畫諷刺當時的海外代工 台灣1978年成立的宏廣動畫公司 就跟其他勞力密集的行業一樣 以廉價的勞工取得大部分美國外製的機會 號稱當時全球最大的動畫代工廠 目前則是被更廉價的印度或是大陸片廠取代 逐漸凋零之際 在轉型的過渡階段中掙扎

11/08/2006

16部動畫長片角逐奧斯卡長片動畫提名

Acad toons in to 16 pix
今年奧斯卡將會有16部動畫影片角逐最佳動畫長片提名 這次也有可能是四年來第一次同時有5部獲得提名

這16部動畫長片分別為
The Ant Bully
Ant Bully
Arthur and the Invisibles
Arthur and the Invisibles
Barnyard
Barnyard
Cars
Cars
Curious George
Curious George
Everyone's Hero
Everyone's Hero
Flushed Away
Flushed Away
Happy Feet
Happy Feet
Ice Age 2
Ice Age 2
Monster House
Monster House
Open Season
Open Season
Over the Hedge
Over the Hedge
Paprika
Paprika
Renaissance
Renaissance
A Scanner Darkly
A Scanner Darkly
The Wild
The Wild
前幾年動畫長片數量始終未達到提名5部的標準 前一次提名五部常片動畫是在2002年時 當時共有17部長片有資格參賽 而當年獲得最佳動畫長片的是宮崎峻的Spirited Away (神隱少女)

在這幾部影片之中 有3部還未在洛杉磯上映(參賽資格條件之一) 不過在年底之前他們都會陸續上映 這3部影片為11月17號上映的Happy Feet 另外Sony Pictures Classics將在11月20號院線上映Paprika 以讓它獲得資格角逐 而Weinstein Co.將在12月15號上演Arthur and the Invisible

但要是這三部影片沒院線公開上映的話 提名將減縮為3部

雖然這些影片大多數為CG動畫 但也有一些是少見的混合媒材

像是Paprika 這部Tokyo Godfather的導演 Satoshi Kon的最新作品 混合了日本動畫與電腦動畫 而Arthur and the Invisible 導演Luc Besson改編自己的童書 影片結合了真人影片與電腦動畫 另外A Scanner Darkly導演Richard Linklater改編Philip K Dick的小說的這部作品則是真人拍攝之後 再使用真人同描(rotoscoping)的技術製作

其中兩部作品使用motion capture的技術 分別是Monster House與Miramax 發行的法語片Renaissance

DreamWorks Animation的Flushed Away使用電腦動畫企圖達到像Aardman的Wallace and Gromit那樣的偶動畫效果

Universal的Curious George則是唯一一部純粹的手繪動畫影片

Paramound發行DreamWorks的Flushed Away和Over the Hedge 而Barnyard也同樣由Paramound發行 Sony發行Monster House以及其子公司Sony Animation的處女作 Open Season 另外它也發行日語片Paprika 另外Warner則發行The Ant Bully和Happy Feet 還有Warner Independent的A Scanner Darkly

迪士尼則發行The Wild以及Pixar的Cars 同時 20th Century Fox發行Ice Age 2以及Everyone's Hero

奧斯卡最佳動畫長片提名將在1月23號公佈

10/06/2006

人物特寫 羅傑艾勒司 (Roger Allers)

本篇文章譯自Jim Hill MediaAnimation vet helped create this past weekend's top grossing film AND this week's best selling DVD

賣火柴的小女孩(The Little Match Girl) 跟打獵季節 (Open Season)裡的棕熊有甚麼關聯呢
The Little Match Girl
Open Season
這兩個動畫人物最近接連出現在觀眾眼前 而這一切都得歸功於迪士尼資深導演 Roger Allers
Roger Allers
Roger Allers 25年來一直在動畫圈中打滾 他的第一部動畫長片是1980年代製作的動物奧運 (Animalympics) 這部影片想靠著1980年的奧運熱潮推出 不幸的是 美國政府因為抗議蘇聯1979年入侵阿富汗而抵制奧運 這部影片也因而乏人聽聞

不過因為製作這部影片的關係 Roger Allers跟製作人Steve Lisberger合作愉快 合作關係延續到Steve Lisberger的下一部熱門影片 Tron
Tron
Tron之後 Roger Allers接著參與了 Rock & RuleLittle Nemo: Adventures in Slumberland 在這之後 進入迪士尼長片廠 在故事部門製作了1988年的Oliver & Company 和1990年的The Prince and the Pauper 他變成迪士尼頂尖的故事高手之一 1989的小美人魚The Little Mermaid 1991年的美女與野獸Beauty & the Beast 和1992年的阿拉丁Aladdin 這三部賣座影片都有他的貢獻

事實上 當George Scribner的King of the Jungle在製作初期遭逢困難時 當時迪士尼頭頭Jeffrey Katzenberg為了要拯救這部影片 因而找回Roger Allers 然後在副導Rob Minkoff的幫助下 將這部影片轉變成史上最賣座的手繪動畫長片 獅子王The Lion King

不幸的是 公司最後對他正在製作 一部跟獅子王相關的影片 Kingdom of the Sun失去信心 這就是為甚麼Roger Allers將影片轉給Mark Dindal和製片Randy Fullmer 將原本一部應該氣勢澎湃的影片 轉變成輕鬆逗趣的喜劇 The Emperor's New Groove

這部影片子後 他擔任Return to Never Land的故事顧問 也替The Lion King 1 1/2提供製作素材 不過他當時花最多精力的是這部出自安徒生童話的The Little Match Girl 一開始 這部短片是Roy Disney想製作的一部影片的其中一個段落 整部影片類似Fantasia 2000 只是這次用的不是古典音樂 而是國際音樂

唯一的問題是Roger Allers想保留原本故事中悲傷的結尾 但像迪士尼這種會把小美人魚變成快樂結局的公司會允許這樣的故事嗎 最後他們製作了四個不同的結局 想說這樣他們可以和公司經理們獲得妥協 最後 Roger Allers獲勝 最終版本忠於原本的安徒生童話 小女孩夢見奶奶 最後在雪中死去 不過壞消息是 因為Roy Disney 2003年的辭職 這部Fantasia 2000的續集因而被腰斬 The Little Match Girl因而無法在電影院放映 但幸運的是 最近終於因為小美人魚發行DVD 本部短片被收錄在其中 一般大眾才有機會見到它 雖然如此 Roger Allers還是有點難過觀眾沒法在大銀幕看到這部影片 因為整部影片背景都是水彩繪製 你很難在電視上看到它豐富的階調

2000年後 眼見迪士尼愈趨墮落 Roger Allers轉而投靠Sony Pictures Animation 當他在新公司製作自己的長片時 有一次他被邀請到Open Season的故事會議 當時Open Season已製作了一年 參與的人有Steve Moore 他是漫畫In the Bleachers的原作者 另外有另一個導演Jill Culton 他是Pixar的老將 他也是Monster Inc. 原本故事的創造者 另外有待過ILM的特效大師Anothny Stacchi 這些人將故事結構確定 故事講述棕熊如何被人類養大 認識鹿 然後被送回大自然 遇見充滿敵意的松鼠 對抗獵人等等

但雖然Culton跟Stacchi都是3D動畫的能手 不過對故事的一些問題始終無法搞定 Roger Allers在會議中認為原本故事有太多類似的動作場面 他們應該要好好修改故事等等建言 反正最後公司經理應該很喜歡他的主意 所以就邀請他擔任Open Season的第三個導演 在製作的最後一年讓影片步上軌道 Roger Allers說他很喜歡最後的成果 動作跟情感場面平均 一些幽默橋段都非常吸引人

明顯的 觀眾似乎也喜歡這部影片 上個週末Open Season獲得票房冠軍 一個週末估計23 million的收入 另外小美人魚也大概會是這週賣座最好的DVD 這兩部受人注目的影片均跟Roger Allers有關係 這大概可以讓他風光一陣子了 不過Roger Allers在業界待太久了 不容許他有任何不專業的失敗 所以與其繼續在他成功的事業上延續 他打算接受新的挑戰 所以這除了另一部Sony新的動畫長片外 還包括一齣歌舞劇 但是在這之前 據他所說 他大概會先休息一陣子吧
Open Season

9/24/2006

Everyone's Hero 票房

今年第九部動畫長片 Everyone's Hero剛放映滿一週 不過票房並不理想 一週來票房目前為止只有8 million 預期這輪院線放映收入應該有15到20 million之間 這部影片的製作IDT Entertainment最近被Liberty Media買下來 更名為Starz Animation 現在正在製作Space Chimps和Sheepish這兩部預期在08和09年上映的長片
Everyones Hero
這部影片原本叫Yankee Irving 由原本的超人電影主角克利斯多福李維 Christopher Reeve 導演 不過他在製作中途過世 故事關於一個生活在紐約洋基球場附近的小男孩 在一顆會說話的棒球陪伴下經歷的一段旅程 建立自己的自信心
Christopher Reeve
Christopher Reeve

9/04/2006

本土化? 國際化?

台灣最近一個新聞 金馬執委會欲取消年度最佳台灣電影獎項 引發新聞局關切 同一個新聞 兩個媒體不同的角度

一個認為政府不重視電影文化 侷限台灣地區只是畫地自限

另一個認為取消台灣獎是在開本土化的倒車 更何況其他國際影展有都有類似獎項

這問題沒有正確答案 只是看從哪個立場去定位金馬獎 只可惜台灣似乎任何事都可以扯上政治正確 在我認為 金馬獎 台北電影獎 金穗獎 一堆獎獎不完 這些東西有這麼重要嗎 對於電影工業 或是電影創作者而言 這些只是附加的鼓勵性質(有時只稱得上錦上添花) 有個獎金一百萬的獎也不會因此讓台灣電影工業因此翻身 加強電影教育 讓電影創作者容易拍電影 健全化輔導金制度這些都遠比設置獎項來得重要 記得前年一次短片金穗獎竟然還要求導演到新聞局申請準演執照方得報名參賽 有這種規定竟還敢說要扶植本土電影 讓人笑掉大牙 要是我有權利 就把這些用納稅人的錢設置的現金獎都取消 還是有金馬獎的榮譽 只是沒獎金 預算全挪到輔導金 讓更多人可以創作影片 然後幫助這些人到國外參展 這樣豈不更好

9/03/2006

手繪動畫復興?

夏天這些CG動畫長片賣座都不甚理想 Any Bully這部50 million的製作美國國內票房只有25million 而Barnyard這部51 million的製作也只有57 million的票房 即使賣座最好的The Cars也沒好到華爾街的預期 有些人認為是CG動畫的飽和 但我認為或許更是故事的缺乏創意
Ant Bully still 1
The Ant Bully
Barnyard still 1
Barnyard - The Original Party Animals
如果是因為CG動畫的飽和 在這樣的狀況下 推出手繪長片讓觀眾換個口味似乎是個聰明的決策 迪士尼在Michael Eisner的時代 因為Dreamworks CG動畫賣座的關係 加上自己的手繪長片一陣子來一直是票房毒藥 便敲鑼打鼓地宣告不再製作手繪動畫長片 這個愚蠢的決策不但讓迪士尼成為終結手繪動畫長片的罪人 也讓一批動畫師們流離失所 Bub Iger接任CEO後讓John Lasseter成為迪士尼的CCO 手繪動畫的復興出現希望

首先是Ron Clements和John Musker這兩個小美人魚的導演重新歸隊 他們同時也是Aladdin和Hercules的導演 最近一次的作品是賣座甚差的Treasure Planet 影片上映後不久他們隨即離開公司 現在再回到迪士尼 首部影片即是製作一部手繪動畫長片 青蛙公主(The Frog Princess) 這部號稱美式的童話故事中 主角並非原著中的王子 而是這兩位導演擅長的女性角色擔任主角 這個案子目前仍在起草階段 也還沒正式進入製作 不過受到John Lasseter的大力支持 另外可能出現的問題是迪士尼要如何將之前遣散的手繪動畫師們再召集回來 另外 電腦著色的CAPS系統也已過時 他們得尋找另一個系統來取代CAPS 不過相信這難不倒John Lasseter和Ed Catmul這一對Pixar的精靈

即使John Lasseter想復興手繪動畫長片 不過也不能馬上就又敲鑼打鼓宣布改變政策 這只顯得迪士尼管理階層的愚蠢 所以最好的方式是同時間開始製作一些手繪動畫短片 從小的開始 這樣可以讓公司的手繪動畫pipeline再建立起來 動畫師們也可以好好暖身 以為將來的長片作準備 另外就是迪士尼2007年的真人電影 Enchanted的上映 這部影片講述平凡的女主角Geselle在童話世界中愛上一位王子 不過王子的壞皇后將她詛咒並送到沒有真愛的地方 紐約 但她在這還是愛上了一位男士 可惜她的新歡是已婚之人 更複雜的是 童話世界中的王子也到紐約尋找他的愛人Geselle 影片的序場 童話世界 將是全部手繪動畫 製作部分由James Baxter Studio執行 James Baxter是動畫界的大師 迪士尼的小美人魚以及美女與野獸都有他的蹤跡 這部影片中序場動畫水準之高 預期讓迪士尼的決策階層 或是普羅大眾在厭膩了一般的CG風格後有新的口味得以選擇
Enchanted
Enchanted
不過觀眾要真的再見到迪士尼的手繪動畫長片還是得要再等幾年 一般迪士尼水準的動畫長片都需要至少五年的時間製作 所以 耐心點吧

參考文章
Monday MouseWatch: "That's why I invited you here ... So that we can avoid the mistakes of the past"
Rhett Wickham: It's Baaack!

8/18/2006

傀儡戲(Puppetry)是動畫(Animation)的一種形式嗎

上個post提到關於"傀儡戲(偶戲 Puppetry)是動畫(Animation)的一種形式嗎"的討論,這裡特地翻譯其中一些有趣的對話,這些討論重點不在於到底傀儡戲(Puppetry)是動畫(Animation)的一種形式嗎,也不在於到底誰說的才是真的,而是從不同觀點所產生的不同想法,非常有趣,另外 animation中文翻成動畫非常不恰當,容易造成誤解,因為許多animation跟畫一點關係都沒有,所以在讀這個討論時,最好就是理解"animation"這個字,而非"動畫"這個譯字。

''廣義來說,任何動的東西都稱作Animation,當我打字時,我在animating我的手指與手指敲擊的鍵盤,而狹義的業界定義是,只有因幻覺而產生的動作感才稱作animation,依這個定義,傀儡戲跟真人電影都不算animation,因為它們是自己在動的人或物,而非幻覺式的動作,假如操縱傀儡稱作animation的話,那麼車子因為人開的關係而動也應稱作animation。''

''有些人可能會說,animation不只是動作的幻象(在這illusion有時我翻成幻象,強調第三者的客體性,有時翻成幻覺,強調主體的感官),也是生命的幻象,而這正是傀儡戲所呈現的,所以當然它可稱作animation,這種是過度浪漫主義式的定義,如果真如此的話,樹被風吹撫產生的動作也可稱為animation,將生命的幻象當作廣義的animation定義並無不可,但它沒有業界對animation的狹義定義來得精準。''

''以傳統觀念來看它不是,但依字典裡對animation的定義來看,我認為它是,因為它符合字典裡的這個定義,不過我認為最好還是不要稱傀儡戲為傀儡動畫,因為這只會造成混淆。''
''另外弔詭的是,那麼stop-motion算是一種形式的傀儡戲嗎,通常這些stop-motion的animator會將他們的偶稱作puppet傀儡,另外,假設電腦動畫中的虛擬人物藉由motion capture而動作的話,那這樣它們不就是一種傀儡戲嗎,然後難道因為這樣,它們就不能稱作animation了嗎,這其間有許多灰色地帶。''

''這應該很容易明白,假如物體在真實世界中動作的話,那麼它就不是animation,而stop-motion,2D,CGI這些都不在真實世界中動作,所以它們是animation。''

''傳統上animation不被歸類到puppetry是因為它的根源是電影這門藝術,在一些書中他們甚至往前追溯到希臘時代,稱一些繪有連續動態圖像的花瓶乃早期形式的animation。這是因為這些人對手繪動畫這個主流形式的來源的興趣所致,不過當代對CGI來說,animation延伸之廣,沒有像其他animation類型有著影格的限制,像是3D投射技術,或是render以及mo-cap都可以即時呈現,另外有些人認為mo-cap不算動畫,但想想,rotoscope還是一直被稱作是animation的一種形式,因為畢竟是圖畫在動,所以mo-cap應該比rotoscope更接近computer puppetry(數位傀儡戲)的領域。''

''Phil Tippett發展的go-motion使用杖桿控制傀儡當作電腦與傀儡的橋樑,所以在每格影片的攝影,puppet實際上是在動的,這意謂電腦中的動畫也可以驅動真實世界中的傀儡,換句話說,animation不光是銀幕上被操縱的人物或腳色,它也是可以是真實世界中被操縱的真實傀儡。''

''Animation是個非常古老的字,它比frame(影格)的概念早得許多,所以對animation的定義不該被影片的定義所侷限。另外我所提及的都屬於藝術形式的範疇,被風吹撫的樹或是工業機械人的動作雖然都有成為animation的淺力,但是它們不是一種藝術的形式,除非有藝術家有意識地去發展它。''

''假設animation可以即時(real time render)產生的話,將來要怎麼稱呼3D animation呢,Star War裡jet bike追逐的場面中,有一些是ILM的animator拿著搖桿animate出來的,或是也可以說玩出來的,當然render是事後完成,不過定義愈來愈模糊,況且real time render應該為期不遠。''

''Animation不光只是illusion of life 或是illusion of movement這麼簡單,僅只於此的話,那有甚麼比銀幕上的真人電影更讓人覺得生命的幻象呢。Animation是透過我們體驗的幻象世界之外的媒介,製造出時間和空間的幻象出來。不符合這個定義的就是真人電影,stop-motion電影或是表演藝術,傳統動畫或是CGI都含在這個範疇之內,但stop-motion不是animation,它是stop-motion這個獨立的媒介,獨立的藝術,而非animation,因為它的空間是存在的,反而是animator在stop的狀況,並且編織出時間的向度,stop-motion是個非常獨特的藝術形式。''

''就像magic這個字,廣義或是最古老的含意裡,magic是指超自然的力量,不過專業領域裡是指魔術師製造出超自然力量的幻象,所以我們應該以業界角度定義animation是illusion of movement而非illusion of life。因為illusion of life只是animation所產生的結果,它跟繪畫,雕塑所產生的心理效果沒甚麼不同,但卻無法將它自身區別於其它藝術形式,motion或是movement是比較精確的字眼,大家對illusion of life這麼著迷可能是因為它是一本出名的書的關係,除此之外,對定義的界定沒有特別的幫助。''

''Wiki裡對animation的定義,animation是藉由顯示一連串靜止的物件產生的動作幻覺(animation is the illusion of motion created by the consecutive display of images of static elements),是目前我發覺最合適的定義。''

''一些人老早就將傀儡戲稱作animation了,像是這個Puppet Animation Festival。''

''即使古早有人將傀儡戲稱作animation或將傀儡師稱作animator,這些詞彙的定義也應該隨著時間修改,以給新字彙更多空間,像是我們現在有snail mail或是postal mail來區別email,animation以一種藝術形式存在之前,它有個非常不同的意義,在電腦發明之前,computer意指一個在算數的人,但要是現在我們還稱一個在算數的人computer,那就太過混亂了。''

''關於字彙的使用,在電腦動畫出現之前,stop-motion通常被稱作3D animation,現在這種稱呼變少了,因為要避免跟CGI animation混淆的關係,同樣我們也應避免稱呼傀儡戲animation,即使它是。''

''時間在所有影片中都是被操縱的對象,所以是種幻象(illusion),所有電影中的時間向度都是創造出來的,不管是一秒24格還是一秒30格,所以絕對不是即時的(real time),所以可以稱作時間的幻覺 (illusion of time)。''

另外仍有許多精采對話,有興趣的人自行前往這個連結閱讀。

8/14/2006

Monster House (怪獸小屋)與Motion Capture(動作擷取系統)

這部電影由Sony Image Works製作,是Sony繼Polar Express之後,另一部使用Performance Capture的動畫電影,不同於Polar Express的是,這部電影造型上非常風格化,並不企圖達到照相寫實photo-realism的效果,視覺上是玩偶寫實風格doll-house realism,感覺像是看著穿著卡通造型人物戲服的演員表演兒童劇,這種動畫電影的風格趨勢在Pixar的The Incredibles就可見端倪,雖然人物造形卡通化,但是render上不但使用ambient occlusion,也使用subsurface scattering來增加畫面的寫實、立體感。
Monster House
Monster House
Monster House
Monster House裡這個hand-animated的房子倒是作得非常好
但跟The Incredibles不同的是,這部影片motion-capture的使用,何謂動作擷取motion-capture (又稱mo-cap),mo-cap發展非常早,最初是機械式的結構,演員穿上整套裝備,表演時,機械的旋轉資訊同時也輸入到電腦之中,讓動作在電腦中重建,而較先進的則是光學式的動作擷取系統,演員身上附著許多光學讀取點,四周的紅外線攝影機讀取這些點的空間資訊,並在虛擬空間中重建出相對的位移,因為沒有機械式裝備的笨重,演員的表演空間彈性非常大,而Sony所謂performance capture也是相同的東西,只是增加了更多攝影機讀取光學點的資料,像這部影片所使用的攝影機多達兩百多部,包含臉部的表演也同時擷取,以維持表演之連貫性,另外類似的技術則是使用拍攝的影片進行動作擷取,而不需要使用特殊的攝影機或是受限於攝影棚,迪士尼的Pirate of Caribbean 2裡所謂的IMocap就是這類的技術,這種方式對表演來說更不受限,更能融合在環境之中。
Siggraph Exhibition
Mo-cap的現場
Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest
ILM的IMocap
不過像Monster House這樣的影片讓我從新思考動畫的意義,當然廣義的動畫可以泛指所有類型的,只要是涉及非生物的物體動作影片(參考這個討論,傀儡戲是動畫的一種類型嗎Is puppetry a form of animation?),不過對我來說,這部電影更應該歸類在真人影片之中,而非動畫,因為再看看這部電影,行者無疆Walking Life,同樣是非寫實的render(使用電腦處理),雖然看起來像是手繪,但是骨子裡卻是道地的真人電影,在我認為,Monster House也是相同的影片,只是套上了動畫的外衣,動畫的視覺而已,事實上在動作擷取攝影棚擷取動作之時影片的演員表演就完成了,之後只是潤飾與編輯而已,至於手繪動畫或是其他種由animator設定關鍵格的動畫類型,比如偶動畫,物體動畫等等等,即使動作不順,不寫實,但是可以在藝術家的創造下產生許多不同的風格,這是跟mo-cap最大的差異,而mo-cap呢,只要動作是擷取的,因為是機械複製的關係,那就只有一種動作風格而已 (注意,動作的風格跟表演的風格,這兩者是不一樣的)。
Waking Life
Waking Life
對animator來說,mo-cap只會壓迫我們的生存空間,取代我們的工作機會,不過對某些類型的影片或是某些類型的電玩,使用mo-cap是必然的選擇,它會愈來愈普遍也是一定的趨勢,Monster House雖然在animator間受到排斥,但是我對這類真人影片(我的定義)還是抱持正面的態度,因為這媒介釋放了filmmaker對演員的限制,讓傳遞表演的載體可以不再只是真人,也可以是偶或是其他你想得到的東西,表演的場地也不受限制,只要你想得到,就有辦法實現。

這部預算75 million的長片,放映一個月多來,目前為止全球票房66million。

故事結構分析

起 :
故事一開始主角觀察著對家,紀錄多少玩具被古怪的老人沒收,不幸的是,他朋友的玩具也落到對家的草皮上,生氣的老人出現,不過卻心臟病發。
承 :
主角接到怪異的電話,他開始懷疑不但老人的鬼魂回來糾纏他,連房子都變成有生命的怪物,不過他的保母或是警察都不相信他的話,所以他和其他小朋友們想出一個計策,要用藥迷昏房子,然後到屋子裡一探究竟。
轉 :
計策失敗,他們被房子吃到肚子裡,在那裡,他們發現所有之前失蹤的玩具,還有傳說中被老人吃掉的妻子屍體 (或是墓),他們逃了出來,結果發覺老人還活著,老人這時才透露這棟屋子的背景故事,原來是老人收留馬戲團裡的女子,並結為夫妻,不過妻子討厭小孩的稍擾,意外中不慎墜落到地下室,不過靈魂附著到房子上頭,這也是為甚麼老人這麼排斥小朋友靠近他家的關係。
合 :
房子這時勃然大怒,要吃掉小朋友,老人想要用炸藥毀掉房子,不過失敗,但在三個小朋友機智而勇敢的合作下,摧毀了房子,老人妻子的靈魂也因此解脫,老人也不再怪異,大家過著快樂的萬聖節。

8/10/2006

波士頓SIGGRAPH 2006行

這次因為影片入選SIGGRAPH的關係,所以獲得免費的活動證,得以參加這次在波士頓舉行的SIGGRAPH所有活動,即便如此,為期一個禮拜(30 July-3 August)活動之多,也很難所有都參與到,除了Exhibition裡各大公司展示他們的影片或是產品之外,Art Gallery 和Emerging Technologies區域裡陳列許多創新的研究與互動藝術的展示,大家可以親手或是親眼跟這些裝置藝術互動,另外我參加了一個The Art of Storytelling的課程,這個整天的課程請了四個劇作家談電影劇本創作的規則與技巧,非常具有知識性與啟發性,另外也參加了關於尋找工作時如何準備portfolio以及對業界展望的研討會,Flushed Away裡如何set up人物讓他們看起來像偶動畫,如何在King Kong裡重新建構整個紐約市,在Cars,The Chronicles of Narnia或是Pirate of Caribbean 2裡是如何呈現這些腳色的專題等等等,這一堆活動,讓這個地方成為業界訊息交流與分享、技術研討與發表的中心,而最吸引我的則是其中的Animation Festival。
Boston Convention Center
Boston Convention and Exhibition Center 波士頓會議中心
Siggraph Exhibition
Exhibition 展場中心 右手邊Laika Studio的攤位宣傳他們正在製作的兩部動畫長片,Coraline以及Jack and Ben
Emerging Tech at Siggraph
Emerging Technology 這裝置基本上是一盆水,底下則是投射像是魚群的三角體,當你撥弄水面時,底下的三角魚群會逃離或是反應
Emerging Tech at Siggraph
Emerging Technology 這裝置面上有一些水果的圖案,拿著小板子在水果上頭移動或旋轉,就可以在小板子上看到水果的截面圖
Siggraph Teapot Exhibition
Teapot Exhibition 猶他茶壺Utah Teapot是電腦影像的象徵之一,是早期猶他大學中研究電腦影像的先驅為研究算圖而在虛擬空間中製造出來的第一個茶壺,這次SIGGRAPG茶壺特展展出現代社會對茶壺的另外一些詮釋
Siggraph Exhibition
Meet the Robinsons 迪士尼當然也不會放過機會宣傳他們明年的這部長片動畫除了圖裡的模型外,也展出許多平面設計稿
這次的Animation Festival共有726件投件,主辦單位選擇了其中的97件在Animation Theater 和Electronic Theater放映,這些影片因為故事或視覺上的創新,讓它們得以在眾多投件中脫穎而出。在我觀察,這些影片大致分成幾個類型,第一,許多影片來自業界專業的製作,像是Sony Image Works介紹他們的第一部動畫長片Open Season,或是ILM展示他們在不同電影中製作的特殊效果,第二類影片沒有特別的故事線,可能是抽象的視覺表現,主要以視覺取勝,最後一類則是具完整敘述結構或是接近敘述結構的短片。
而讓我印象深刻的有下列這些短片
首先是獲得這次the best of the show的One Rat Short,這部短片由一家位於紐約的特效公司Charlex Films製作,故事講述一隻街鼠因為追逐食物誤闖入一間實驗室,他在那認識並與一隻白老鼠墜入情網,可惜最後冰冷的實驗室還是隔絕了他們倆。雖然這部影片在腳色塑造上不夠深刻,但是導演在氣氛的寧造上非常成功,將一個冰冷的實驗室與兩隻老鼠無奈的處境表現得非常好。
one rat short
One Rat Short
獲得評審特別獎的是德國學生導演Jan Bitzer,Ilija Brunck和Tom Weber的458nm,主角是兩隻機械蝸牛,不過他們脫離機械的束傅,相互接觸,也因此導致毀滅。這部影片讓人想到Microcosmos裡兩隻蝸牛緊緊貼在一起造愛的段落,事實上導演也說整部影片的靈感是來自於這部紀錄片,完美的製作水準很難想像是出自學生製作,冷酷的視覺與主題相互呼應。
458nm
458nm
這次SIGGRAPH許多影片來自歐洲學校,除了458nm的德國電影學院,法國的Gobelins也是耳熟能詳,這些學生作品不管是技術上還是藝術上都呈現出非常高的水準,比方說這部Christine Perrin的The Building雖然沒有完整的故事,但是緊湊的節奏,吸引人的人物設計,藉由2D的shading呈現出3D特有的透視感,是部非常優秀的小品。
Le Building
Le Building
廣告作品通常要能在最短時間內獲得觀眾最大的注意力,這部Animal Logic的影片是為一啤酒公司所製作的廣告,Big Ad正如片名,兩軍人馬如Lord of the Rings似的衝鋒,鏡頭放遠看人們排成人喝啤酒的樣子,非常有創意與幽默感。而另一部由加拿大Red Rover Studio製作的廣告Robin Hood Flour也非常棒。
big ad
Big Ad
Robin Hood Flour
Robin Hood Flour
另外這些影片沒有特別的故事與邏輯,主要是表現電腦創造出的特殊視覺美感,像是這部Flight Pattern,藉由圖形化全美空中交通的狀況,呈現出非常美麗的,接近抽象的畫面。另一部作品,Musashino Plateau裡房子不斷的旋轉與繁殖,建構出城市景觀,互相糾結、串聯的房子,突顯出城市建構中的混亂,在無序中有一種美感,另外像是Scope或是Sciatia都是此類作品中特別吸引我的。
flight pattern
Flight Pattern
musashino plateau
Musashino Plateau
scope
Scope
sciatica
Sciatica
Planet One Barbeque將是Ilion Studio的第一部動畫長片,預定將在2008上映,這部電影是以外星人的觀點來看待地球人向外太空移民,雖然在這只放映一小段落,但是故事的premise非常具有淺力,很讓人期待。最後還有Theros與Oh Hisse這兩部,沒有傳統的敘述結構,不過在音效搭配下視覺張力十足,是我這次最喜歡的作品之二。
Planet One Barbeque
Planet One Barbeque
theros
Theros
OH HISSE
Oh Hisse
最後趁著活動空檔,也順便一遊波士頓這個城市,身為新英格蘭的前哨,這個地方保有許多歷史性的景點,建築,許多美國歷史上或文學史上著名的人物都曾在這裡駐足,更不用說這裡是美國最高學府,哈佛大學、麻省理工學院的所在地,這裡氣候給我的印象跟台北類似,潮濕而炎熱,不過還好有海風的吹撫,夜晚氣溫舒服得多,總之,我喜歡在這個美麗的城市閒晃,也讓我SIGGRAPH行畫下完美的句點。
night view from Prudential Skywalk
Prudential Tower頂樓SkyWalk觀景臺眺望John Hancock Tower的夜景
Harvard
Harvard 哈佛大學校園
Charles River
Charles River 查理士河 右手邊是Longfellow Bridge舊橋 通到對岸的麻省理工學院,左手邊最高的建築是Prudential Tower,他附近的John Hancock Tower被樹遮住一大半